l_1mjx3w

Обзор финального ЗБТ Black Desert

Обзор финального ЗБТ Black Desert

Завершился финальный бета-тест Black Desert. Ох, друзья мои. Какие страсти разгорелись вокруг него. Сколько вопросов, сколько споров! Очень тяжело все по полочкам разложить, разобрать и обсудить. именно поэтому я так затянул с финальным обзором.

Что хочется отметить отдельно — обрадовала меня реакция людей, которые увидели игру впервые. Очень многим нравится, в теме с обсуждением ЗБТ целый ворох восторженных отзывов. Людям нравится мир, нравится обилие возможностей, нравятся интересные квесты (а они есть, нужно лишь быть повнимательнее). Приятно, что игра не стала очередным разочарованием.

Ну а теперь к сути.

Начнем с самого простого. Попробуем разобраться с лаунчером Геймнета. Про него ходит масса страшных слухов. И троян в нем, и биткоин майнер. И систему он нагружает, и детей ест. Тот факт, что после установки приложения у вас на компе поселяются какие-то мутные процессы, я не отрицаю. Но систему они не грузят, игра от них не лагает (большинство наоборот удивляются оптимизации и умудряются запускать БДО на калькуляторах). Очень сильно сомневаюсь, что это биткоин майнер. Согласен — неприятно, когда в процессах обнаруживается что-то непонятное, но если вы не параноик, тогда можете расслабиться. Если же вы помешаны на безопасности, тогда сносите Windows и никогда в Black Desert на русских серверах не играйте.

Несколько слов о переводе. Смешных машинных ляпов типа Штормового экспресса и Спектральной Балерины не встречал. Но с ошибками сталкивался. Иногда они были безобидными — в основном некоторое косноязычие. Но были и ошибки серьезнее — неправильные названия монстров в описании квеста или неверное описание характеристик предметов (например, фактический бонус к скорости атаки в описании предмета мог быть описан, как бонус к криту).

11

Теперь к настройкам и особенностям русских серверов. Помните, все мы участвовали в голосовалках, ратовали за хардкорные изменения игры и т.д. Смешно за этим наблюдать, но сейчас многие дали задний ход. Отчасти потому, что комьюнити стало слабеньким, не готовым к трудностям. Отчасти, потому, что нельзя заранее предугадать, как какие-то «бумажные изменения», повлияют на игру на практике. Это ММО игра, в которой многие аспекты связаны — поменяешь одно, вслед за ним поменяется что-то еще. Проанализировать все заранее — невозможно. Поэтому получилось так, что благие намерения и желание изменить игру к лучшему привели в некоторых случаях к ухудшению. Хорошо, что все это выяснилось сейчас, на ЗБТ. Расскажу подробнее.

Прокачка.

С экспой все запутано. Если не брать во внимание неудобные, дискомфортные первые уровней 20-30, то до 50-го все отлично. Совсем чуть-чуть усложненная и достаточно плавная (на ап каждого следующего уровня нужно не намного больше экспы, чем на предыдущий) прокачка до софт-капа. Вполне терпимо. Для кого-то даже слишком легко и быстро (для тех, кто забывает, что на 50-м кач не заканчивается). Первый чар 50-го уровня появился через ~60 часов (без сна, если я не ошибаюсь).

Но вот зачем порезали эксп 50+ — непонятно. Он и в Корее не особенно то быстрый. Да и уровень — это не все, что тебе нужно. Нужен фарм. Поэтому нет смысла искусственно замедлять темп прокачки на 50+, он вполне сбалансирован.

Итак, на мой взгляд, стоит ускорить прокачку до 30-го уровня (уровня, на котором хотя бы в теории доступно ПвП). Сейчас на ап 30-го уходит часов 15, если не ошибаюсь (это отвратительные 15 часов, наполненные унылым омерзительным гриндом в толпе, с которой ты не можешь даже подраться). Нужно сделать, как в Корее — часа 3-4. А оставшиеся 10 часов при желании можно перенести на отрезок 30-50. 50+ стоит вернуть к корейским настройкам.

Также нужно обязательно разобраться с SP. Их не хватает катастрофически. Видимо, рейт на SP как-то привязан к рейтам на экспу и по какой-то мудреной формуле. В итоге получается так, что при замедлении прокачки, фарм SP замедляется еще больше.

С другой стороны, недовольны рейтами в основном те, кто играл на корейских или японских серверах. Те, кто игру увидел впервые, не ощутили дискомфорта, потому что ни с чем текущие настройки не сравнивали. Играли, как играется. Никуда не спешили.

 

22Зачем спешить с качем, когда можно созерцать красоты мира, сидя на крыше?​
Баланс.

С балансом классов беда. Поскольку в Корее Тамера (Мистика) добавили несколько позже, чем основные 4 класса, он получился немного имбой в плане лоу-лвл ПвЕ. И если в рамках корейских серверов такое решение относительно понятно — это нужно, чтобы все новенькие и все рерольнувшиеся могли быстрее выкачаться, то в рамках сервера русского это превращается в дисбаланс. Самонеры просто монстры ПвЕ. При этом лучники и воины едва ли не гимпы до определенных уровней.

Впрочем, Мистика на днях порезали в Корее (вроде как именно тот скилл, за счет которого он и фармил, как молодой бог). А версия баланса на российских серверах самая актуальная. Так что вполне возможно, что проблема уже разрешилась, не успев толком возникнуть.

К слову, так явно проявил себя этот ПвЕ дисбаланс Мистика именно из-за пониженных рейтов. В реалиях корейских серверов, когда кач до 50-го простой и быстрый, это незаметно. В реалиях серверов русских, когда некоторые классы страдают и экспят со скоростью улитки, становится очевидно, что Мистик в плане прокачки мчится, как локомотив. От этого у многих вполне справедливо горели жопы.

 

33

Система ПвП.

Все мы ратовали за систему обоюдного флага, как в любимой Lineage 2. Но на ЗБТ были корейские настройки, при которых инициатор ПвП все равно получает карму. Это ненормально. Это убивает свободное дейли-пвп антагов. При таких раскладах ПвП по большей части существует только в рамках клан-варов. Нужно это исправлять. Тут даже рассуждать не о чем. Убил флагнутого — получил +ПвП и никакой кармы. И неважно, кто флагнулся первым, а кто вторым.

Также появились штрафы за смерть в ПвП. Снижался уровень заточки, выпадали камни инкрустации (причем даже в ПвП с вар-тагами). В рамках ЗБТ это было не очень болезненно, но в перспективе (когда камни будут ценой 20кк+, а заточка на 18 и выше) это может отпугнуть людей от ПвП. Потому что приобрести в ПвП ты ничего не можешь, а потерять можешь многое (камень не выпадает на землю, он просто исчезает). Поэтому надо от таких суровых штрафов отказываться.

Вообще, штрафы за смерть в ПвП этой игре нужны. Потому что проиграв ПвП за спот, в BDO можно встать у ближайшего узла (иной раз в двух шагах от спота) и снова мешать своему оппоненту. Т.е. суть не в том, чтобы наказать проигравшего, суть в том, чтобы как-то растянуть время его отсутствия на споте. В Ла2, проиграв ПвП где-нибудь на мосту в ЛоА, ты без нублов был вынужден полчаса обратно пешим ходом добираться. А тут можешь вернуться через минуту. Что позволяет закидать оппонента своим собственным трупом. Можно ограничить штрафом на опыт (на 50+ даже эти 2% будут достаточно болезненными).

Можно, например, повысить поломку снаряжения при смерти в ПвП до 50%. Два раза проиграл — будь добр сходить в город и починиться. Но как быть на осадах в таком случае, где умирать будешь постоянно? Вот именно поэтому ко всем изменениям нужно подходить очень осторожно, продумывать на семь шагов, просчитывать, как эти изменения повлияют на другие аспекты игры.

 

Очки энергии/работы.

Еще один острый вопрос — изменение системы крафта. В BDO есть уже привычные вам по другим играм очки энергии, которые тратятся на различные виды деятельности — сбор ресурсов, общение с НПЦ, усиление узлов. Во время ЗБТ они тратились еще и на крафт. Крафтить в игре на хай-лвле нужно очень много. Чтобы получить какой-либо конечный продукт (даже элементарную банку с баффом) нужно базовые ресурсы перекрафтить в ресурсы посложнее, те перекрафтить еще раз, полученные еще раз, а потом из нескольких видов сложных ресурсов скрафтить то, что нужно (ну, как в Ла2 — из Animal Skin получаем Leather, из нее Crafted Leather, потом добавляем еще ворох таких же перекрафченных ресурсов, а потом получаем конечный продукт). Т.е. шагов в производстве очень много. И если в Ла2 гномы не тратили на перекрафт ничего, кроме маны, то в БДО вот внезапно привязали это дело к очкам энергии.

Разумеется, их стало катастрофически не хватать. Максимальный запас очков энергии ограничен, в оффлайне они почти не регенятся. В онлайне по 1 очку раз в 3 минуты.

Сразу поднялся вайн, что так играть невозможно. Что издатель подводит дело к тому, чтобы продавать в итем-молле банки на реген очков энергии. Что на нас наживаются. И т.д.

Давайте рассмотрим все варианты. Если Геймнет действительно затеял все для того, чтобы продавать банки на реген за рубли, тогда это натуральное свинство и вмешательство магазина в игровой процесс. Такое терпеть нельзя.

Но если банок на реген не будет, можно ли оставить такую систему крафта? Мнения разделились. Игравшие на корейских серверах однозначно уверены, что нет. Они привыкли крафтить себе все самостоятельно, привыкли к полной самодостаточности своего чара. Вот тут, например, подробный разбор. Там кое-что притянуто за уши, краски нарочно сгущаются. Но в целом — адекватное мнение, подкрепленное цифрами.

С другой стороны, у меня не хило так горит, что люди привыкли в ММО получать все и сразу. Вот если есть в игре офигенные банки на шанс крита, значит я должен всегда быть с ними. Если можно мой сет перекрафтить в золотой, то я непременно должен бегать в золотом.

А мне, привыкшему к крафту C-грейда, затем B-грейда, за ним А-грейда, S, и Дино (на что порой уходили долгие месяцы), кажется, что все не так страшно. Ну да, крафт значительно усложнился, на перекрафт доспехов уйдет очень много времени, ты не сможешь обеспечить себя всеми банками. Ну и что? Условия то для всех равные. Вполне возможно, что это приведет к развитию рынка, продаже полуфабрикатов (которые раньше продавать было бессмысленно — каждый сам их мог накрафтить).

Да, ситуация, когда все свои очки энергии ты тратишь на крафт одной банки, а потом ждешь 3 часа, пока они отрегенятся, ненормальная. Поэтому текущую систему надо как-то фиксить — или увеличивать реген очков энергии, либо ввести их трату только на крафт определенных вещей, а не всех подряд. Но не обязательно делать, как в Корее просто потому, что в Корее именно так, а значит никак иначе быть не может. Может.

Но это лишь мое мнение, я его никому не навязываю. И не настаиваю на том, что нужно делать по-моему. Подавляющее большинство все-таки жаждет возвращения корейской системы крафта — без траты очков энергии. В таких случаях лучше этому большинству угодить, иначе куча людей ливнет еще до старта проекта.

Подводя итог, хочу сказать, что ЗБТ получилось продуктивным. Да, оно выявило множество проблем. И я рад, что с проблемами этими мы столкнулись не после релиза, а сейчас. Есть надежда, что к выходу игры все исправят.

Вот такие пироги. На официальном форуме игры уже собирают фидбек, так что вы уже сейчас можете отправляться и требовать, чтобы бы починили хотя бы ПвП.

Ну и в этой теме оставляйте свои развернутые комментарии о ЗБТ, интересно знать мнения людей.

upd. С системой защиты разобрались:

Система защиты GameNet (Thetta) – это модуль, который обеспечивает защиту от читеров. Благодаря тому, что он есть, вы не видите летающих игроков там, где никто не должен летать, никто не может создавать золото из воздуха и убивать всех на карте одним взмахом топора. Технически модуль реализован как драйвер, который отслеживает процессы, ведущие себя как чит-программы и боты: пытаются модифицировать код приложения или игры, читать память игры. По понятным причинам Thetta является обязательным компонентом приложения GameNet и не может быть удалена или выключена, пока приложение активно. Thetta не работает при выключенном приложении GameNet. Thetta не собирает никакой информации о приложениях или действиях пользователя, если эти приложения или действия не вмешиваются в работу приложения GameNet и запускаемых через него игр.

Что такое Thorn и ThornHelper?

Thorn – монитор, который отслеживает активности при старте приложения gamenet, чтобы вредоносное ПО не могло получить преимущество до старта нашей системы безопасности. Поэтому оно не выгружается и работает всегда. Данные сообщает только по запросу от приложения GameNet и только ему. Приложение Thorn не собирает никакой приватной информации или статистики, всё, что оно отслеживает, имеет отношение только к приложению GameNet. Thorn не является обязательным для работы приложения GameNet и игр, но позволяет уменьшить число ложных срабатываний основной античит-системы GameNet: в отсутствие Thorn ей приходится быть более подозрительной. Пользователь волен удалить приложение со своего компьютера, принимая на себя риски по возможным ложным срабатываниям античит-системы. Единственный легитимный способ удаления приложения Thorn описан в Лицензионном соглашении GameNet. Удаление другими способами приложение расценивает как атаку и постарается восстановить себя. В этом ему помогает ThornHelper.

ThornHelper – приложение-помощник для Thorn. Единственная его функция – не дать удалить Thorn нелегитимным способом, будь то некорректные действия пользователя или активность вредоносного по отношению к приложениям GameNet ПО.
Почему есть нагрузка на компьютер?
Если вы наблюдаете замедление работы компьютера при запущенном приложении GameNet, это, скорее всего, можно исправить настройками в приложении. Дело в том, что для быстрого и гарантированного скачивания клиента игры мы используем торренты. Проще говоря, клиент игры частично скачивается у других игроков, в том числе у вас, если вы разрешили раздачу игр. Конечно же, речь идет исключительно о файлах игры, но ни в коем случае ни о каких других файлах, материалах или личных настройках. Отметим, что раздача не происходит во время игры, чтобы не замедлять её. Иногда конфигурация компьютера или скорость соединения не позволяют при этом комфортно пользоваться другими программами. В настройках приложения перейдите в раздел «Загрузка» и уменьшите ограничение скорости и количество одновременных соединений. Вы также можете совсем отказаться от раздачи игр, сняв соответствующую галочку.

 

Материал взят с портала danieldefo.ru

1 Комментарийна“Обзор финального ЗБТ Black Desert”

  1. […] Обзор игры, первые впечатления пользователей Black Desert […]

Оставить комментарий